Cet article a été écrit par le contributeur invité régulier, Rhys Pogson Hughes Emanuel. Si vous souhaitez mettre en avant vos propres rapports de jeu Warlord Games, conversions, miniatures ou armées, contactez-nous via articles@warlordgames.com !
Rhys : J’ai récemment eu le privilège d’organiser, plutôt que de participer à, une partie de Black Powder Epic Battles : American Civil War avec deux amis du travail. Cela m’a donné l’opportunité de dépasser légèrement l’expérience de jeu typique et de l’améliorer pour moi et mes amis.
Tout d’abord, les deux joueurs étaient nouvellement exposés aux Epic Battles, et plus spécifiquement à la gamme de la guerre civile américaine, ayant une bien plus grande expérience dans les systèmes de Games Workshop, bien qu’ils aient tâté des jeux de guerre de la Seconde Guerre mondiale et de l’époque moderne. L’opportunité immédiate était de leur faire apprécier l’expérience, mais aussi de leur montrer que les jeux de guerre historiques peuvent être tout aussi gratifiants, voire plus, que certains des jeux plus abstraits auxquels ils étaient habitués. Cela servirait également à démontrer que se lancer dans une nouvelle période de jeux de guerre ne devrait pas être aussi intimidant qu’ils l’avaient perçu.





L’opportunité plus personnelle était que cela me permettait d’expérimenter avec des scénarios et des éléments de conception de jeux, en travaillant avec certains principes fondamentaux qui pourraient rendre les jeux plus stimulants, réalistes et, en fin de compte, amusants. Je voulais surtout voir si je pouvais commencer à développer quelques mécaniques de base qui pourraient transformer un simple scénario en quelque chose de plus immersif et un peu plus complexe.
Pour atteindre tous ces objectifs, j’ai investi un peu de temps et d’imagination au préalable. J’ai d’abord demandé à mes joueurs de faire une petite lecture sur le sujet – le supplément Glory Hallelujah! pour Black Powder, ainsi que quelques-unes de mes propres notes sur la ‘bataille typique’ de la période de la guerre civile américaine. Ensuite, j’ai trouvé un scénario très simple, parmi la richesse disponible dans la communauté de jeux de guerre. Il s’agissait d’une rencontre division-contre-division, avec un côté tenant une ville, et l’autre essayant de les chasser – le genre de scénario que l’on trouverait couramment dans de nombreuses publications sur les loisirs,
pour tout un nombre de jeux de guerre ! J’ai ensuite superposé ma propre expérience militaire à mes lectures historiques, leur apportant ainsi une nuance. Réalistiquement, deux camps entrant dans une telle bataille auraient eu des objectifs ou des ordres divergents – de telles différences sont la cause de batailles s’orientant dans des directions inattendues, rendant le commandement et le contrôle si difficiles. C’est le défi que je voulais proposer à mes amis, souvent absent dans les batailles sur table indépendantes qui ne font pas partie d’un système de campagne plus large. Mon défi était d’essayer de répondre à cela ici. Bien que des objectifs asymétriques soient parfaitement applicables dans de nombreux jeux de guerre, les jeux de guerre historiques s’y prêtent particulièrement bien en s’inspirant des archives historiques.
En utilisant une légère inspiration des rencontres réelles de la guerre civile américaine, j’ai ajouté quelques particularités – la force tenant la ville avait reçu l’ordre de se retirer par un bord latéral de la table en cas d’attaque, avec leurs provisions à la remorque. La force attaquante devait occuper la ville, sans causer de dégâts, et également sécuriser une colline proéminente (située commodément sur le chemin de sortie de l’autre côté). Cela fournissait deux objectifs distincts, l’un centré géographiquement et l’autre basé sur la mission. La différence était en outre exacerbée par mon système de pointage, qui influencerait le processus de prise de décision et identifierait les priorités pour chaque joueur. Les attaquants marqueraient dix points pour chaque unité ennemie détruite, les défenseurs seulement deux. Les défenseurs marqueraient dix
des points pour tenir la colline, tandis que les attaquants marqueraient quarante points. Certains objectifs ne pouvaient être atteints que par l’une des forces. En théorie, les deux camps pouvaient réussir la mission sans même entrer en contact direct – bien que, heureusement, cela ne se soit pas produit dans le jeu réel.





Pour renforcer ce sentiment asymétrique et pour s’assurer qu’aucun des joueurs ne connaisse les objectifs principaux de l’autre, j’ai donné leurs ordres respectifs à chaque joueur de manière séparée et secrète. Aucun d’eux ne savait ce que l’autre devait faire, quelles forces il avait déployées, ni même les règles spéciales ou les événements appliqués à chaque camp. Cela ne pouvait être réalisé qu’avec un tiers ou un arbitre pour organiser les choses, mais vous pourriez facilement jouer avec une connaissance complète des objectifs de vos adversaires si vous le souhaitez. La dernière étape de la préparation consistait à déterrer de vieilles ordres ACW, à les ajuster pour le jeu et à les livrer par courrier dans les boîtes de réception des joueurs, comme s’ils venaient directement de la chaîne de commandement.
Le jeu lui-même s’est bien déroulé, bien que tout ne se soit pas passé comme prévu. En fin de compte, j’ai atteint mes objectifs
– J’avais deux amis qui avaient passé un bon moment et étaient intéressés à rejouer ou même à essayer les autres périodes des Epic Battles. J’ai également pu tester certains des concepts que j’ai décrits, et je suis un pas de plus vers des principes de travail que je pourrai appliquer plus régulièrement à l’avenir.
Fait intéressant, un joueur (l’attaquant) a essayé de suivre les instructions données aussi fidèlement que possible, ignorant en grande partie les opportunités à faible score et concentrant la plupart des ressources sur la mission principale. Le joueur en défense, quant à lui, a décidé d’interpréter davantage ses directives, menant une bataille défensive à partir d’une position de force plutôt que d’essayer de s’échapper et de se retirer rapidement, cherchant toutes les opportunités pour accumuler des points de victoire.



Le combat pour la colline s’est déroulé en faveur de l’attaquant, et assez rapidement. Cela a solidifié la décision du défenseur de rester sur ses positions. L’attaquant, bien que semblant toujours avoir la liberté de mouvement et l’initiative, ne pouvait tout simplement pas pénétrer dans la ville. Et les lignes de brigade résultantes qui se formaient et se reformaient en se tirant dessus étaient agréablement réfléchies pour la guerre civile américaine. Le défenseur a profité de quelques opportunités pour faire sortir des wagons de ravitaillement, que l’attaquant a presque complètement ignorés au profit d’attaques de flanc sur la ligne principale. En fin de compte, le défenseur a gagné aux points (principalement grâce aux wagons de ravitaillement), mais n’a presque pas réussi à accomplir sa mission principale. Gloire personnelle pour une victoire tactique, mais leur…
Le commandement supérieur les licencierait probablement en raison de l’impact de l’échec stratégique global ! Cela a suscité une grande conversation autour du jeu.
C’était bien de sortir mes figurines de batailles épiques de la guerre de Sécession pour d’autres joueurs que moi-même, ainsi que tout le terrain que j’avais construit. C’était également amusant d’utiliser le jeu comme une occasion de plonger, même si seulement un pouce ou deux plus profondément, dans les réalités historiques de la période, d’apprendre quelque chose de nouveau; et bien sûr d’expérimenter la conception du jeu, l’abstraction et la réplication.
Article par Rhys Pogson Hughes Emanuel
Inspiré ? Commencez avec le Gettysburg Battle-Set
C’est le moyen ultime de commencer avec les batailles épiques, avec deux armées massives en plastique codé par couleur (y compris de tout nouveaux zouaves en plastique, cavalerie, cavalerie démontée et tirailleurs), les pièces de décor en MDF mentionnées ci-dessus et à peu près tout ce dont vous avez besoin pour jouer la guerre de Sécession américaine à l’échelle épique qu’elle mérite. Le Gettysburg Battle-Set contient :
- Armée de l’Union (plastique bleu) – 8 régiments d’infanterie, 1 régiment de zouaves, 1 régiment de cavalerie, 1 régiment de cavalerie démontée, 1 régiment de tirailleurs, 8 canons et 8 commandants montés
- Armée confédérée (plastique gris) – 8 régiments d’infanterie
- régiments, 1 régiment de zouaves, 1 régiment de cavalerie, 1 régiment de cavalerie démontée, 1 régiment de tirailleurs, 8 canons & 8 commandants montés
- bases en plastique vert pour toutes les figurines
- livre de règles Black Powder au format A5
- livret de 36 pages sur la guerre civile américaine comprenant des contextes, des scénarios et des règles supplémentaires
- feuilles de drapeaux pour les forces de l’Union et des Confédérés
- bâtiment de ferme découpé au laser MDF
- clôtures en serpentins découpées au laser MDF
- six dés D6