A la découverte de l'outil parfait

Présentation des Separatists dans Hotshots & Aces II

SWZ97 Hotshots & Aces II


« Je ne demande jamais la permission de faire quoi que ce soit. » –Aurra Sing™, Star Wars : The Clone Wars

Les Séparatistes reçoivent cinq pilotes supplémentaires dans le pack de renforts Hotshots and Aces II pour Star Wars™ : X-Wing™. Ce sont tous de nouveaux pilotes provenant de diverses sources, prêts à apporter de nouvelles stratégies à la faction des droïdes, chasseurs de primes et Sith.

Deux des pilotes ont pris des vaisseaux droïdes et les ont modifiés pour des pilotes organiques. Cela signifie que la capacité « Calculs Réseau » du vaisseau a été supprimée, remplacée par « Modifié pour les organiques ». Ils peuvent ignorer la restriction Standardisée, donc, par exemple, vous pouvez équiper des Calculs Indépendants à vos pilotes droïdes, et vos pilotes organiques n’auront pas à équiper une amélioration inutile. Leur cadran de manœuvre a été quelque peu modifié. Leurs virages à 2 et 3 vitesses sont moins difficiles, tandis que le virage à 3 vitesses (mais pas à 2 !) est plus difficile.

Volan Das a pris un Tri-fighter et l’a modifié pour son usage personnel. En tant qu’as fragile à forte initiative, Volan voudra être placé en fin de configuration et flanquer son adversaire. Il n’a pas beaucoup de tours dans son sac pour rester en vie si plusieurs vaisseaux pointent dans sa direction, alors essayez de lui donner des options pour éviter les combats aériens défavorables. En un contre un, il brille par son aptitude. Les Tri-fighters ont beaucoup d’options de manœuvres rouges : des rouleaux Tallon de vitesse 1, ou des virages Koiogran de vitesses 3 et 5. S’il évite d’être bloqué, vous pouvez continuer à faire ces manœuvres rouges tout en affaiblissant votre adversaire et en prenant une action. Cependant, si vous interprétez mal les plans de votre adversaire, Volan pourrait se retrouver heurté contre un vaisseau faible ou stressé et hors de portée des vaisseaux adverses.

L’autre vaisseau modifié est celui des Kelrodo-Ai Holdouts dans leurs Vultures modifiés. Ils sont limités à trois par escouade et, si vous en utilisez, vous devriez considérer les utiliser tous. En effet, leur capacité permet de transmettre leurs jetons à d’autres Holdouts lorsqu’ils sont détruits. Cela signifie que vous êtes moins susceptible de gaspiller un verrouillage de cible ou un autre jeton si vous pouvez le transmettre à un autre vaisseau pour l’utiliser. Ces Vultures modestes ne gagneront probablement pas une partie à eux seuls, mais ils peuvent aider les escouades axées sur les as à gagner des points de scénario précieux.


Un autre Vulture dans le pack est l’Iron Assembler. Ce droïde doit faire partie des escouades qui utilisent des Struts de Grappling ou de Landing. Pour les droïdes utilisant cette amélioration, lorsqu’ils sont debout.sur un astéroïde ou un nuage de débris, l’Assembleur de Fer à proximité peut réparer leurs dommages. Si votre adversaire ne parvient pas à finir une Hyène ou un Vautour blessé, l’Assembleur de Fer peut lui offrir un peu plus de temps dans le combat. En conséquence, il tend à attirer beaucoup d’attention, alors essayez de vous assurer qu’il est près des vaisseaux alliés mais pas une cible optimale. Vous pouvez utiliser la capacité sur vous-même en cas de besoin !

L’un des as de ce pack est Durge, qui se trouve à la fois dans cette faction et dans la faction Scum. Durge est une nouvelle option de pilote à haute initiative pour le Starfighter de classe Rogue, supérieure à celle de tout autre pilote Rogue dans la faction. De plus, sa capacité le rend difficile à détruire. Une fois par partie, lorsqu’il devrait être détruit, il peut révéler toutes ses cartes de dommages, défausser chaque carte Pilote et Coup Direct, puis retourner les restantes à nouveau face cachée. S’il a maintenant moins de cartes de dommages que de coque, il reste en jeu. Sa capacité équivaut généralement à environ deux coques supplémentaires, mais cela dépend beaucoup de la chance avec les cartes de dommages ! Durge veut être associé à…

d’autres atouts, afin qu’il puisse détourner l’attention d’eux et aligner son objectif.

Le dernier pilote du pack est Aurra Sing dans un Firespray. Comme la plupart des Firesprays, elle est capable de remplir plusieurs rôles et il est peu probable qu’elle soit rapidement vaincue. Avec un point de force à chaque tour, Aurra obtient une modification de dé supplémentaire que les autres Firesprays n’ont pas sans dépenser des points de charge sur l’équipage de force. Elle n’utilisera pas souvent sa capacité, mais lorsqu’elle le fait, cela peut être dévastateur. Cela fonctionne mieux avec un jeton tracteur sur un vaisseau ennemi, car vous pouvez alors booster ou faire un tonneau avec le vaisseau tracté à temps pour le tir d’Aurra. D’autres bons vaisseaux à cibler avec sa capacité incluent tout ce qu’elle bloque et qui effectue l’action de concentration rouge. Enfin, si vous verrouillez un vaisseau qui n’est plus votre meilleure option à tirer, déplacez simplement le verrou vers une meilleure cible.

C’est tout pour les pilotes Séparatistes arrivant dans le Hotshots and Aces II Reinforcements Pack ! Cherchez-le dans votre magasin de jeux local en novembre. Précommandez votre exemplaire chez votre détaillant local.

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