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Warhammer Age of Sigmar Focus de Faction : Les Fils de Behemat

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Les Royaumes Mortels abritent des créatures grandes et petites, et parmi les plus grandes de toutes se trouvent les gargants. Ceux qui se font appeler les Fils de Behemat, rendant hommage à leur ancêtre godbête, sont des catastrophes naturelles sur pattes qui terrorisent les habitants plus chétifs des royaumes, qu’il s’agisse des fidèles de Sigmar ou des tribus du Serment Noir.

Les gargants arpentent les terres depuis l’Âge des Mythes, dormant, mangeant, rotant et se bagarrant – généralement avec d’autres gargants, car ils considèrent les races plus petites comme des mauviettes. La taille est une qualité presque sacrée pour les Fils de Behemat, alors les petits sont rarement traités comme plus que des jouets à piquer, pousser et écraser – se délectant des bruits amusants qu’ils font – ou comme des en-cas.

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Malgré leur stature physique et leur immense force, les gargants ne mènent pas une vie facile. Détestés par beaucoup, exposés aux éléments et presque toujours affamés, les gargants solitaires – ou les tribus, connues sous le nom de « piétinements » – tracent

des chemins établis de longue date qui les mènent à travers certains des endroits les plus lugubres des royaumes. La promesse de la bataille suscite une rare joie, car le conflit est une chance de démontrer leur force et leur supériorité sur les jeunes parvenus grouillants qui les entourent – et de profiter d’un butin bien mérité. 

Présentation

Malgré leur réputation de lourdauds, les Fils de Behemat maintiennent une profonde tradition de narration, leurs matriarches tribales tissant une mythologie orale vaste et souvent embellie qui remonte à avant l’arrivée de Sigmar. Au cœur de nombreux récits se trouve le dieu-bête Behemat, fils de Ymnog, surnommé le Père des Gargants. 

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Behemat, également connu sous le nom de Titan du Monde, entretenait une rivalité amicale légendaire avec le dieu à deux têtes Gorkamorka, les deux se lançant des défis absurdes comme boire des océans entiers et aplatir des chaînes de montagnes. Irrité par les contraintes amères du panthéon de Sigmar, Gorkamorka imagina un véritable défi pour Behemat – l’invitant à faire ce qu’il ne pouvait pas, et à vaincre Sigmar en combat.

Dans une bataille qui ébranla les fondations de Ghyran, Behemat et le Roi-Dieu se battirent jusqu’à ce qu’un écrasant

Le coup de marteau final a finalement mis K.O. le Titan du Monde. Alors qu’il sombrait dans l’inconscience, on dit qu’il vomit le premier de sa progéniture, reflétant ainsi sa propre évasion des entrailles de son père. Alors que Behemat dormait, les gargants trouvèrent leurs propres terrains de piétinement à travers les Royaumes Mortels, formant même une nation mégalithique aérienne dans l’Harmonis Veldt de Ghyran.

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Archaon avait d’autres plans. L’Ère du Chaos a anéanti tout vestige de civilisation gargant, et même lorsque la Tempête de Sigmar se déchaîna, l’Élu Éternel concocta un plan pour éveiller Behemat, rendu fou par la sorcellerie, et le forcer à briser les Portes d’Azyr. Juste au moment où il commençait à sortir de son sommeil, Behemat fut tué par le Celestant-Prime – une perte ressentie, dit-on, par chaque gargant vivant.

À la suite de la mort de Behemat, un changement a balayé le peuple des gargants. Certains sombrèrent dans une profonde mélancolie, tandis que d’autres furent pris d’une grande fureur. Des groupes plus grands que jamais se rassemblèrent, et certains gargants furent imprégnés d’une puissance primordiale, devenant de puissants Méga-Gargants qui surpassaient même leurs congénères en taille. Une théorie commença à se former au sein des tribus – tout comme Behemat avait remplacé Ymnog, un gargant pourrait également croître à une telle taille qu’ils pourraient…

dépasser Behemat. Il doit toujours y avoir un Titan Mondial – et ainsi les Fils de Behemat parcourent les royaumes, pour manifester cette prophétie en écrasant tous les challengers.

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Qu’ils soient employés par des mercenaires, qu’ils défendent leur propre territoire, ou qu’ils montrent simplement leur puissance, la vue d’un piétinement de gargants inspire la peur à tous sauf aux plus téméraires. Ils portent une profonde inimitié envers les édifices de la civilisation, car ils sont les Fils de Behemat, et tout doit s’effondrer devant leur force tout-puissante.

Traits de Bataille

Les Fils de Behemat viennent avec une sélection de puissantes capacités de RAMPAGE qui utilisent leur taille à bon escient – chacun de vos titans géants peut utiliser l’une de ces capacités par tour. Une Charge de Gargant libère tout l’élan terrible d’un gargant à grande vitesse, infligeant des dégâts mortels à une cible imprudente.

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Une fois au combat, les Fils de Behemat ont encore plus de façons de DÉCHAÎNER. Ils peuvent Sauter de Haut en Bas sur les ennemis plus petits et plus faibles, réaliser une prise de catch sur un ennemi de taille géante avec un Slam Colossal, ou pousser un Rugissement Résonnant qui éclate les tympans et rend sourds à toute commande les adversaires. 

Même dans la mort, ils sont un épicentre de destruction – un gargant tombant écrasera les créatures plus petites à proximité, aplatissant les ennemis tout en criant Timberrrrr!

Formations de Bataille

Chaque piétinement de gargant a sa propre manière de vivre, définie par les obsessions de son Grand Talon. Ils apportent ces prédilections au combat – ceux qui forment une Tribu de Prédation sont des collectionneurs compulsifs, murmurant Encore plus de trucs pour ma collection alors qu’ils ajoutent un autre artefact magique inestimable à leurs sacs de butin.

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Trois autres formations de bataille sont incluses dans le Pack de Faction – des tribus Briseuses dont les tactiques de siège leur permettent de se protéger

lien des Royaumes Mortels.

Les autres babioles incluent le Glowy Shield of Protectiness, qui reflète les dégâts sur ceux qui le frappent, le Amberbone Totem imprégné de la vitesse de chasse bestiale de Ghur, et le Glowy Lantern, qui est utile pour invoquer la magie vivante de l’un des royaumes mortels.

style= »font-weight: 400″>manifestations universelles de la tradition.

Focus de l’unité

King Brodd était l’un des rares méga-gargants à être témoin du réveil légendaire du dieu-bête Behemat durant l’Âge des Mythes, et il était là pour le voir mourir. Depuis lors, le prophète du Titan Mondial est en mission de vengeance contre les adeptes du Roi-Dieu.

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Il manie le Pouvoir de Behemat, et peut bénir ses alliés avec l’une des trois puissances sur un jet de chant de 5, activant deux effets à la fois s’il atteint 10. La Puissance de la Terre peut soigner les unités amies, tandis que les appels à Briser les Montagnes et Réduire Tout en Poussière provoquent la hâte et la violence chez les Fils de Behemat.

Brodd est un fier Fils de Behemat, et hérite de la vitalité titanesque de son père. Cette capacité est partagée par tous les méga-gargants, et rend impossible de simplement les tuer d’un coup – les ennemis devront

gravir cette montagne de Santé, un point de dégâts à la fois.

Les Gatebreaker Mega-Gargants sont les plus sinistres de tous les descendants de Behemat, remplis d’une haine insatiable pour les tours défiantes et les villes grouillantes érigées par les adeptes de Sigmar. D’un coup de leur fléau fortcrusha, ces colosses encapuchonnés peuvent raser presque n’importe quelle structure, qu’ils Écrasent avec un zèle juste.

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S’ils se trouvent particulièrement enragés, les Gatebreakers peuvent tenter d’anéantir le gêneur d’un seul Coup Écrasant. Au lieu de combattre normalement, ils lancent un dé avec une chance d’infliger 4D6 dégâts mortels à leur cible.

Contrairement aux Gatebreakers irascibles, les Warstomper Mega-Gargants prospèrent dans la passion et l’exaltation de la bataille, se jetant sur des rangs massés avec un aplomb vicieux. Ils brandissent leur Masse Titanic avec une telle force que des unités entières sont envoyées voler – les Warstompers vétérans possèdent une petite idée de tactique.

nous, et comprennent le principe de la quantité plutôt que la qualité quand il s’agit de frapper.

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Leurs capacités stratégiques s’étendent à la compréhension que parfois ces petits là-bas ont besoin d’être traités en même temps que les petites gens qui grouillent à leurs pieds. Un Corps Lancé rapidement depuis la mêlée en cours est une réponse efficace à cette énigme de combat.

Bien qu’ils n’aient pas encore atteint la taille impressionnante des Mega-Gargants, les Mancrusher Gargants restent des adversaires redoutables, dominant de leur hauteur les types chétifs des royaumes.

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Aussi enthousiastes que leurs semblables bien plus grands, ces Footsloggas sont poussés avec des cris retentissants de Dépêchez-vous ! pour s’assurer qu’ils gardent le rythme avec leurs alliés aux longues jambes,

leur permettant de courir et de charger dans le même tour lorsqu’ils sont près d’un MEGA-GARGANT.

Le Mot du Studio

Jimbo : « Les Mega-Gargants sont grands, et il est donc logique que leur Faction Pack ait de nombreuses capacités avec des effets importants ! Leurs traits de bataille offrent une panoplie de capacités de RAMPAGE dévastatrices qu’ils peuvent infliger à leurs ennemis après être entrés en combat lourd.

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« Chaque Mega-Gargant est également conçu pour un rôle particulier. Par exemple, si vous voulez écraser un terrain de faction dans le sol d’un seul coup géant, alors un Gatebreaker est le gargant qu’il vous faut. Si vous avez plutôt besoin d’écraser de nombreuses petites (eh bien, pour un Mega-Gargant) unités d’infanterie ennemies, alors ne cherchez pas plus loin que le Warstomper, qui peut balayer des unités entières avec son club de roche titanesque. Nous avons ce qu’il vous faut avec un gargant (méga ou autre) pour chaque situation. »

Mise en Lumière du Fer de Lance

Les Mancrusher Gargants qui se lassent de la vie sous la botte des Mega-Gargants grognons ou vantards peuvent se séparer pour former un Wallsmasher Stomp, errant librement pour revendiquer leur propre nourriture et territoire. Par chance, ces deux objectifs peuvent être atteints en trouvant des colonies à joyeusement réduire en miettes.

Cette Fer-de-Lance est composée de trois Mancrusher Gargants – dont deux sont subordonnés au Bullstomper – qui peuvent utiliser les traits de bataille Bellowing Roar et Grab Those Rocks and Chuck ‘Em! pour fournir des améliorations défensives et offensives.

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Sans Mega-Gargants à suivre, ces Mancrushers ne doivent pas se préoccuper de suivre qui que ce soit, libérant ainsi leur attention précieuse pour se concentrer sur le fait de fourrer des ennemis dans leurs sacs pour les dévorer plus tard. De plus, avec le mot-clé RENFORTS, les deux sbires du Bullstomper reviendront à la vie lorsqu’ils seront tués…

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Ensuite, nous passerons des énergies turbulentes et indisciplinées aux forces froides et cliniquement régimentées, alors que les forces martiales des Ossiarch Bonereapers avancent dans leur Focus de Faction.

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Focus de Faction

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