A la découverte de l'outil parfait

Panneau de jeu : Electro

15/04/2024

 

L’air est rempli d’électricité pour l’édition d’aujourd’hui de From Panel to Play, alors que nous présentons Max Dillon, l’ennemi voltaïque de Spider-Man mieux connu sous le nom d’Electro !

Max Dillon a grandi en apprenant que la clé d’un foyer heureux était l’argent. Il rêvait de gagner suffisamment pour avoir une maison stable pour lui-même à l’âge adulte mais a dû se contenter d’un poste de monteur de ligne dans la région

Au lieu d’aller à l’université pour devenir ingénieur électricien, il a travaillé pour une compagnie d’électricité. Ne pouvant subvenir aux besoins de sa famille comme il le souhaitait, cela l’a profondément affecté jusqu’à ce qu’un jour, il ait une chance de changer radicalement sa situation. Un collègue se trouva dans une situation délicate sur le chantier et Max y vit une opportunité. Il força une promesse de son collègue : aider Max à obtenir une promotion et Max le sauverait. Le collègue accepta. Pendant la tentative de sauvetage, une tempête éclata et le collègue tomba vers sa mort. Max, quant à lui, fut frappé par la foudre. Au lieu de le tuer, cela le muta en un être chargé d’électricité capable de stocker l’électricité dans son corps et de la décharger sur commande. Il ne lui fallut pas longtemps pour devenir un méchant.

La capacité d’Electro à stocker et libérer de l’électricité en fait un adversaire redoutable. Ce personnage avec une valeur de menace de 4 a 6 points de Stamina de chaque côté de sa carte et une ligne de statistiques défensives raisonnable de 3/4/3. Sa vitesse peut surprendre les joueurs car ce dynamo de méchant est limité à un déplacement court, mais il possède le super-pouvoir inné de vol pour l’aider à naviguer sur le champ de bataille.

La première attaque sur la carte d’Electro est la génération de Puissance Décharge Électrique. Cette attaque est une attaque de 5 dés avec une portée impressionnante de 4 qui a la chance de laisser la cible avec l’état spécial Choc, ce qui peut atténuer les contre-attaques de ses ennemis. Sa deuxième attaque, Surcharger le Réseau, met en valeur ses capacités électriques. Cette attaque de portée 3 lui coûte 4 puissances, mais lors de la création de la réserve de dés, il peut charger les composants électriques d’un élément de terrain de taille 3 ou moins pour le détruire. Il ajoute ensuite des dés égaux à la taille de l’élément de terrain dans la réserve de dés. Cela peut aboutir à une attaque de 9 dés qui débarrasse les cachettes potentielles pour les ennemis!

La vitesse courte d’Electro est trompeuse grâce à sa capacité à utiliser l’électricité dans son corps pour se déplacer rapidement le long des fils électriques souvent trouvés sur le champ de bataille. Son superpouvoir actif, Rider les Fils, lui permet de sélectionner un petit élément de terrain dans un rayon de portée 3 de lui. Il est ensuite placé à portée 2 de celui-ci! Cela a toutefois un coût. En plus des 2 puissances requises, il devra déposer tout objectif qu’il tient avant de se déplacer. Cette capacité peut l’envoyer loin et compenser largement son mouvement autrement médiocre.

Lorsqu’on travaille autour de l’électricité, il est important d’éviter les chocs électriques. Malheureusement pour ses adversaires, ce n’est pas facile à faire. Fil de fer est un super pouvoir réactif qui punit les ennemis qui s’approchent trop près de lui. Les ennemis qui terminent tout type de mouvement à portée 3 de lui peuvent se retrouver à subir des brûlures électriques causées par des arcs électriques alors qu’il lance 4 dés et inflige des dégâts pour chaque Critique et Sauvage obtenu.

Le deuxième super pouvoir réactif d’Electro maintient les chocs. Après avoir été attaqué par un ennemi, Electro peut leur donner l’état spécial Choc avec Électrostatique. Ce super pouvoir coûte 1 pouvoir et fonctionne contre les attaquants se trouvant à portée 3 de lui, atténuant leur capacité à continuer à endommager leurs cibles.

Pour compléter sa carte, Electro possède quelques super pouvoirs innés. Le premier est Immunité (Choc). Il serait un très mauvais électrique…

méchant s’il n’était pas immunisé contre ses propres capacités ! Il possède également le super pouvoir mentionné précédemment, Vol.

Avec cela, Electro illumine le ciel alors qu’il chevauche les lignes dans la nuit avec Spider-Man à sa poursuite. Assurez-vous de revenir plus tard pour un autre épisode de From Panel to Play, la série où nous vous donnons un premier aperçu de la transition de vos personnages préférés vers le jeu de plateau dans Marvel: Crisis Protocol. Précommandez votre exemplaire d’Electro dans votre magasin de jeux local ou via la boutique en ligne dès aujourd’hui.

À la prochaine, Atomic Mass Transmissions, terminé !

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