02/05/2024
Battle Over Endor apporte dix nouvelles cartes de chargement standard à la faction impériale. Ces cartes peuvent être utilisées dans le scénario inclus avec ce pack de scénarios, ou ajoutées à vos escadrons pour le jeu standard. Cet article examinera les nouveaux pilotes et verra comment ils s’intègrent dans la stratégie globale de l’Empire Galactique.
Tout d’abord, chaque pilote impérial du pack possède le nouveau talent « Pas d’échappatoire ». Ce talent vous encourage à éliminer les combattants isolés et à traquer les scélérats rebelles en fuite en toute impunité. Notez que Pas d’échappatoire compte l’attaquant comme l’un des vaisseaux amis, s’ils sont à portée 1 du défenseur. Ainsi, si vous et un vaisseau ennemi êtes en combat sans personne à proximité, Pas d’échappatoire se déclenche !
La faction impériale ne manque pas de chasseurs TIE/ln, mais les chasseurs TIE/ln de Battle Over Endor sont un peu différents des autres. Ils ont tous la capacité de châssis « En formation », vous encourageant à amener plusieurs chasseurs TIE/ln et à les faire voler en groupe. Une utilisation astucieuse de cette capacité peut permettre à vos chasseurs d’effectuer un virage Koiogran ou d’exécuter leurs actions liées et de se débarrasser du stress avant que cela ne devienne un problème. Oui, les chasseurs TIE/ln obtiennent une action liée ! Tous ces trois pilotes gagnent un Esquive liée à leur Barreau,
et deux des nouveaux pilotes ont des actions rouges ajoutées à leur barre pour mieux utiliser Formed Up.
Lieutenant Hebsly gagne un point de coque supplémentaire par rapport à un chasseur TIE/ln normal et peut se propulser après avoir défendu. En raison de sa faible initiative, cela signifie qu’il peut défendre à une plage de distance puis se propulser à une plage de distance plus proche avant de tirer à son tour. Si vous ne dépensez pas votre concentration pendant votre attaque, vous pouvez l’échanger contre deux jetons d’esquive. Cela est uniquement utile s’il y a des vaisseaux ennemis avec des initiatives égales ou inférieures, mais cela se combine bien avec Mianda.
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Scythe 6 gagne également une coque supplémentaire et une capacité agressive pour obtenir un dé d’attaque supplémentaire. Contrairement à d’autres TIE ayant des capacités similaires, Scythe 6 a une exigence plus détendue pour obtenir le dé : il suffit d’être à une distance de 1-2. Avec Predator et No Escape pour fournir des relances, Scythe 6 veut se rapprocher et combattre rapidement et intensément. Vous pouvez même effectuer une action après avoir accompli un virage Koiogran deux fois par partie, maintenant Scythe 6 pertinent tant qu’il est en jeu ! Enfin, Targeting Matrix est utile si vous devez utiliser votre concentration en défense ou si vous faites un mauvais tir à distance 3.
Le Major Mianda se combine bien avec l’un des TIE/ln Fighters mentionnés ci-dessus. Il possède les Tactiques de Nuée, ce qui rend leurs matrices collectées et de ciblage plus utiles. De plus, la capacité du Major Mianda ajoute d’énormes capacités de repositionnement à ses coéquipiers : elle peut cibler n’importe quel petit vaisseau allié, mais les TIE/ln Fighters peuvent utiliser Assemblés pour enlever le stress par la suite, ce qui en fait des bénéficiaires idéaux du bonus de Mianda. Mianda apporte également une action de coordination rouge, qui se combine avec le reste de son équipement pour en faire une pièce de soutien à fort impact.
Deux bombardiers TIE/sa ont été ajoutés à la flotte impériale, les Scimitars 1 et 3. Les deux sont équipés de bombes et de torpilles à protons. La capacité de Scimitar 1 à verrouiller des vaisseaux ennemis en défense deux fois par partie lui permet de tirer efficacement sa torpille à son initiative inférieure, même en début de partie. Scimitar 3 se concentre davantage sur les bombes, avec une accélération gratuite après avoir largué une bombe à protons. Les deux sont assez dangereux pour ne pas être ignorés, mais aucun ne sera détruit en une seule attaque. Ils fonctionnent mieux dans une liste avec un élément de flanc puissant qui attire l’attention loin d’eux et de leurs torpilles.
Sapphire 2 est un Intercepteur TIE/in à haut risque et à haute récompense. Comme tous les Intercepteurs de cette extension, Sapphire 2 dispose de Contrôles Sensibles qui permettent des repositionnements lors de la Phase Système. Cependant, Sapphire 2 a également une caractéristique Téméraire, lui permettant d’utiliser un gabarit de virage à 1 lors de ces repositionnements. Certes, vous gagnez un stress supplémentaire, vous empêchant de vous concentrer pour votre capacité de pilote, mais vous pouvez toujours effectuer l’autre repositionnement grâce aux Propulseurs Prêts. Avec votre faible initiative, vous devrez utiliser ces repositionnements pour vous déplacer vers des emplacements inattendus et frapper depuis des angles imprévus.
Maus Monare voudra presque toujours esquiver avec son action, car la solidité défensive d’une Amélioration de Bouclier avec un jeton d’évasion et de calcul le maintiendra en vie bien plus longtemps.
Plus longtemps que la plupart de vos adversaires le soupçonneraient. Le rôle de Maus sera souvent de s’envoler seul : un seul vaisseau ne peut pas le combattre efficacement en duel. La plupart du temps, Maus sera ignoré et pourra déjouer ses adversaires. Cependant, si votre adversaire mord à l’hameçon et que plusieurs vaisseaux se tournent vers vous, deux accélérations de vitesse et des tonneaux vous permettront de vous échapper et de réessayer sans craindre de représailles.
Enfin, Soontir Fel arrive sous forme de chargement standard. Lorsque Soontir est en chasse, il est le prédateur suprême, relançant un dé d’attaque en attaquant toute cible ayant une initiative de 5 ou moins. Si Soontir rencontre encore des difficultés après l’attaque, il peut accélérer ou faire un tonneau. Notez que ce n’est pas une action, vous pouvez donc toujours utiliser cette capacité, même si vous avez effectué l’action correspondante plus tôt dans le tour! Soontir a quelques astuces défensives supplémentaires : en défense, si l’attaquant ne vous verrouille pas parce qu’il a utilisé son verrouillage pour attaquer, ou si vous l’avez brouillé.
En utilisant l’Émetteur de Retour, il peut convertir une concentration en évasion une fois par tour. En supposant que vous avez évité avec Soontir, cela rend très difficile pour les as adverses de gagner un duel. Avec cet arsenal de capacités en main, ceux qui n’ont pas peur de Soontir Fel le seront bientôt.
Enfin, deux TIE/d Defenders sont inclus dans le pack. Le colonel Jendon et le capitaine Yorr pilotent une nouvelle variante du TIE Defender. Cette variante incorpore une ingénierie secrète Chiss pour obtenir un verrouillage lors de manœuvres rapides et peut échanger des boucliers contre des dés d’attaque bonus en offensive. Ces Defenders sont extrêmement agressifs. Il est raisonnable de s’attendre à ce que Yorr effectue une attaque principale à quatre dés avec un verrouillage et une concentration, suivie d’un tir de canon ionique, qui n’a même pas besoin de cibler le même vaisseau ! Jendon peut faire un tir de canon à protons à cinq dés au prix d’un bouclier ! Au-delà de cela, une fois par partie, chacun peut effectuer une action de boost ou de tonneau libre après une manœuvre de n’importe quelle vitesse. Ces vaisseaux puissants seront sans doute des cibles de haute priorité pour vos adversaires. Utiliser ces vaisseaux de manière efficace nécessitera de trouver un équilibre entre brûler des boucliers pour des attaques et le besoin de les maintenir en vie face à un feu ennemi concentré.
La bataille d’Endor apporte de nouveaux outils excitants pour permettre à l’Empire Galactique d’affirmer sa domination. La plupart de ces vaisseaux s’intégreront dans n’importe quelle liste impériale, remplissant leurs rôles de manière nouvelle et intéressante.