A la découverte de l'outil parfait

Synthèse des communications du studio Atomic Mass Games #2

08/04/2023

Quand aura lieu Ministravaganza cette année ?

Nous sommes ravis d’annoncer que Ministravaganza aura lieu du 14 au 16 septembre et mettra en vedette des mises à jour de produits, des panels coulisses et des sessions de peinture pour Marvel Crisis Protocol, Star Wars : Shatterpoint, et Star Wars : Legion.

Nous sommes heureux de partager que nous aurons une mini diffusion d’annonce pour MCP avant Gen Con le 2 août à 9h PST à https://www.twitch.tv/atomicmassgames

Quelle est la cadence des annonces – quand saurons-nous quand vous allez…

Pourquoi faire des annonces si vous ne parlez pas des futurs produits ?

Les annonces auront toujours lieu quand et comme il le faut pour soutenir les jeux. Notre plan est d’avoir des mises à jour clés deux fois par an, en parallèle avec Adepticon en mars et Ministravaganza en septembre.

Pourquoi y a-t-il eu tant d’annonces et de publications sur Star Wars : Shatterpoint par rapport aux autres lignes de jeu ?

Ce ne sera jamais exactement égal en ce qui concerne les jeux qui bénéficient de sorties ou d’annonces en vedette. Différents jeux en sont à des stades différents de leur développement et vous ne pouvez pas comparer les choses de cette manière. Ce printemps à Adepticon, nous avons annoncé le programme pour environ les six prochains mois afin de partager notre enthousiasme et définir vos attentes concernant ce qui arrive pour nos jeux. Nous prévoyons de renforcer ce type de communication à l’avenir. Bien que nous ne puissions pas toujours être spécifiques sur le moment où les choses arrivent pendant les tables rondes, cela devrait aider à guider vos attentes quant au nombre de produits à venir. Il y a encore des éléments que nous avons abordés à Adepticon qui n’ont pas été annoncés en précommande, donc vous aurez toujours cela à attendre avec impatience.

En ce qui concerne Star Wars : Shatterpoint – c’est le petit nouveau. Tout comme nous l’avons fait avec Marvel : Crisis Protocol lors de sa sortie, il est important pour nous de publier une cadence accrue de produits Star Wars : Shatterpoint pour créer suffisamment de variété pour les joueurs dès le départ. Gardez à l’esprit que vous ne savez pas ce qui arrive au-delà de ce que nous avons pu vous dire à Adepticon, via les réseaux sociaux, et/ou à travers d’autres événements. Il se peut que vous ne connaissiez pas encore certaines nouveautés à venir pour d’autres lignes de jeu.

Où est __ personnage ?

Nous allons

Nous ne répondons jamais aux questions concernant la liste de souhaits ici ou sur les réseaux sociaux. Nous ne sommes pas en mesure de parler de produits futurs spécifiques avant qu’ils ne soient approuvés et annoncés.

Les vaisseaux épiques arrivent-ils dans X-Wing ?  

Nous nous concentrons sur le jeu principal pour le moment.

Quand le nouveau site web sera-t-il lancé ?

Nous espérons le lancer en août. Nous avons repoussé le lancement pour nous assurer que Shatterpoint puisse y être inclus. Nous sommes enthousiastes car nous travaillons d’arrache-pied en coulisses pour offrir une nouvelle ressource formidable à notre communauté.

Pourquoi est-il si difficile de fixer des délais et de s’y tenir une fois annoncés?

Sur le papier, cette frustration est parfaitement compréhensible – cependant, nous fixons nos dates de sortie presque une année complète à l’avance et il y a beaucoup d’étapes à franchir à travers le développement, la localisation, le marketing, les usines, la distribution et les douanes. Tout changement dans un de ces éléments peut entraîner un retard dans la chaîne. Nous nous efforcerons toujours de nous assurer, chaque fois que possible, de rester en avance dans notre communication ou d’intervenir pour apporter des clarifications lorsque nous rencontrons des retards.

Pourquoi les extensions de Star Wars: Shatterpoint contiennent-elles autant de cartes ?

Nos packs d’extension sont conçus pour être multilingues afin de soutenir les communautés mondiales où se jouent les versions localisées de nos jeux. Combiner toutes les langues dans une seule boîte permet de réduire les coûts à l’échelle mondiale et garantit que plus de communautés aient accès à Shatterpoint.

Nous reconnaissons absolument que les cartes non linguistiques (nous pensons à vous, cartes d’ordre !) n’ont pas besoin d’être dupliquées et cela a été corrigé dans les futures sorties à partir de 2024.

Que se passe-t-il avec Star Wars: Legion –

Spec Ops ?

Nous sommes encore en train d’incorporer la deuxième série de retours de la communauté. Lorsque la version finale du mode de jeu sera prête à être lancée, nous ferons une annonce officielle sur les réseaux sociaux.

Si vous ne faites pas de changements annuels à tous les jeux, pourquoi les faites-vous quand vous le faites ?

À AMG, notre philosophie est que les changements doivent se produire uniquement lorsqu’ils sont nécessaires et non pas selon un calendrier régulier. Tout comme les gens ne prennent un antibiotique que lorsqu’ils ont une maladie qui nécessite un traitement antibiotique, les errata, mises à jour des points ou mises à jour des règles sont autant de moyens de traiter des problèmes spécifiques. Cependant, tout comme avec la médecine, il existe de nombreuses façons d’aborder et de traiter les problèmes au-delà de la simple mise à jour des points ou des errata de cartes. Pour nous, faire ces choses est un dernier recours, car cela peut résoudre le problème, mais c’est l’option qui comporte un risque significatif.

Il est important de se rappeler que nous travaillons avec une avance de 2 ans ou plus. Ce travail est basé sur la fondation de ce qui existe actuellement. Et, surtout, ce travail en avance de 2 ans ou plus se trouve à différents stades du processus de production. Ainsi, apporter un changement à quelque chose maintenant pourrait facilement avoir un effet de ricochet qui affecte négativement quelque chose qui est actuellement en cours d’impression, ce qui signifie que nous n’avons aucun moyen de le modifier avant qu’il n’arrive en rayon, sans, vous l’avez deviné, plus d’errata.

Plus il y a de changements au jeu imprimé, plus il devient difficile pour les joueurs d’avoir une expérience de jeu fluide. Tous les joueurs ne s’engagent pas dans les jeux au même niveau. Certains joueurs ne sont peut-être même pas conscients qu’il existe des documents de mise à jour en général, d’autres pourraient savoir qu’une mise à jour a eu lieu il y a un an. En réalité, seul un petit pourcentage des joueurs les plus engagés…

connaissent à tout moment tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu. Et même eux peuvent avoir du mal à se souvenir quelle mise à jour correspond à quoi lorsque cet outil est trop souvent utilisé.

C’est pourquoi nous prenons notre développement initial très au sérieux. Corriger les problèmes d’équilibrage après coup, que ce soit avec des errata ou des mises à jour de points, est une entreprise massive qui a des répercussions importantes. Certaines de ces répercussions peuvent être ajustées, mais beaucoup ne peuvent tout simplement pas l’être sans tomber dans la spirale dangereuse de plus d’errata ou de mises à jour de points. Notre objectif et la principale priorité de notre équipe de conception et de développement sont que les règles du jeu soient parfaites lorsqu’elles partent pour l’impression, car nous savons que les errata et les mises à jour sont des outils de dernier recours. Et aucun de ces outils ne devrait jamais être utilisé pour perturber la méta, si nous voulons que les jeux sur lesquels nous travaillons soient aussi sains et durables que possible.

Maintenant, cela ne veut pas dire que nous ne faisons pas d’erreurs. Peu importe le temps et les tests que nous y consacrons, nous restons humains, et, comme tous les humains, nous sommes toujours sur le chemin sans fin de la perfection de notre art. Donc, lorsqu’un problème survient, nous le prenons très au sérieux, tout comme votre médecin prend votre maladie au sérieux. Mais, tout comme vous ne voulez pas que la seule réponse de votre médecin à votre maladie soit l’amputation, notre réponse est d’abord de plonger et de faire une quantité significative de recherches et d’analyses. Parfois, un reniflement n’est qu’un reniflement et il se résout de lui-même après une semaine environ. De la même manière, beaucoup de problèmes perçus initialement se résolvent d’eux-mêmes soit par l’innovation des joueurs, soit par l’arrivée de nouvelles sorties conçues spécifiquement pour modifier et évoluer la méta.

Parfois, le problème est plus important et ne se résout pas rapidement ou ne peut pas se résoudre sans une sorte de changement de développement. À ce moment-là, nous…

commencer à recueillir des données où que nous puissions, des grands tournois, des discussions sur les réseaux sociaux, des jeux diffusés par la communauté, des jeux internes, des jeux de test, et nous commençons à créer notre plan de traitement. Mais à chaque étape, nous devons tenir compte de la manière dont ce traitement affectera l’ensemble de l’écosystème. Vous vous souvenez des effets de vague ? Nous nous en souvenons, et c’est pourquoi, de l’extérieur, il peut sembler que nous ne faisons rien du tout, alors qu’en réalité, nous faisons beaucoup d’exploration, de discussion et d’analyse pour nous assurer qu’en abordant le problème déclaré, nous ne créons pas trois autres problèmes qui seront encore pires.

C’est aussi pourquoi vous verrez souvent que tout changement que nous apportons est généralement très conservateur par rapport au consensus général de ce que la « solution » devrait être. Il est facile de dire « X résoudra Y immédiatement ». Mais cette déclaration ne tient pas compte de ce que X fera pour A à W ou AA à ZZ. Tout comme pour la santé, nous voulons être le moins invasif possible, sauf s’il y a un danger clair et évident pour la vie du patient.

Tout cela pour dire que nous n’apportons des errata ou des ajustements de points que lorsque cela est absolument nécessaire pour la santé du jeu, et seulement après avoir analysé et testé en profondeur tout changement afin de nous assurer qu’ils ne se propagent pas et ne causent pas de nouveaux problèmes ou même des problèmes plus graves que ceux qu’ils étaient censés résoudre. Les errata et les mises à jour de points ne seront jamais utilisés simplement pour bouleverser l’environnement de jeu ou le méta. Ce sont des outils puissants, et tout comme toutes les choses puissantes, ils nécessitent qu’ils soient utilisés avec respect et soin et seulement pour le travail pour lequel ils sont destinés.

Pourquoi ne faites-vous pas plus de streams de jeux pour tous les jeux de votre catalogue ?

Les streams de jeux prennent beaucoup de temps à préparer – de

listes, donner du temps aux gens pour peindre, s’assurer que nos joueurs vedettes sont à l’aise et veulent être en streaming. Nous avons beaucoup de gens qui aiment peindre et jouer, mais tous ne veulent pas être devant la caméra. En fin de compte, nous devons également respecter le fait qu’il n’y a qu’un certain nombre d’heures dans une journée. Le choix se résume parfois à créer ce contenu ou à fabriquer plus de produits et c’est un équilibre délicat.

Pourquoi les directives sont-elles telles qu’elles sont sur les pages Facebook modérées ?

Nous avons le privilège de travailler avec certaines des propriétés intellectuelles (PI) les plus passionnantes au monde. Bien que nous créions des jeux mettant en vedette des personnages et des capacités passionnants de ces PI, nous ne les possédons pas. En tant que gardiens des PI de nos partenaires, nous sommes obligés de supprimer tout contenu enfreignant les droits du ou des propriétaires légaux.

De plus, nos règles sont conçues pour garantir que la communauté autour de nos jeux est sûre et accueillante et crée un environnement reflétant les valeurs de notre studio et de nos partenaires.

Pourquoi ne faites-vous pas d’inserts avec des instructions de montage ?

La réponse courte à cette question se résume à la manière dont les délais de production des produits fonctionnent et à notre expérience antérieure de la manière dont ces délais interagissent avec ce qu’il faut pour créer les instructions de montage les plus précises et utiles. Lorsque nous mettions des guides d’assemblage imprimés dans le produit, la triste vérité était que souvent ces instructions étaient loin d’être parfaites. La raison principale en était que les délais de production pour le plastique et l’impression se chevauchaient, ce qui signifiait que les composants de matériel imprimé (c’est-à-dire les guides de montage) devaient être prêts avant que nous ayons réellement les cadres plastiques finaux en main.

pièces en plastique en main pour informer la création du guide de montage. Le résultat de cela était que souvent nos guides de montage reposaient sur notre expérience générale de l’assemblage des miniatures, et non sur l’expérience réelle avec la miniature exacte du guide. Bien que vous puissiez créer un guide de montage fonctionnel en utilisant une expérience préalable, trop souvent, nous nous retrouvions dans une situation où la meilleure façon de monter une miniature nécessitait en fait que les étapes soient dans un ordre légèrement différent de ce que le programme de sculpture numérique des pièces suggérerait. Je suis sûr que nous avons tous eu ces moments où nous avons réalisé que la cape devait être placée avant la tête mais après les bras.

Après avoir réalisé qu’il n’y avait aucun moyen de résoudre ce problème de délai en dehors de simplement retarder tous les produits de 8 mois à un an afin que les pièces en plastique soient complètement terminées avant la date d’échéance des composants imprimés, nous avons décidé qu’il était préférable pour nous et les joueurs de simplement passer aux instructions numériques uniquement. Nous devions déjà orienter les gens vers les versions numériques plutôt que vers les versions imprimées que nous faisions. Cela signifiait que nous passions un temps précieux en interne à faire les instructions deux fois, et pire encore, à le faire en sachant que nous ne pouvions pas garantir le niveau de précision dans les versions imprimées qui répondait à nos normes acceptables et conduisait à l’expérience la plus fluide possible pour les hobbyistes parce qu’elles présentent l’ordre des étapes de la manière la plus efficace possible.

Qu’en est-il du jeu organisé en Australie ?

Nous avons reconnu qu’il y avait un goulot d’étranglement où l’information était bloquée et n’était pas transmise aux bonnes personnes. Notre accord exclusif avec Let’s Play Games en est à ses tout débuts. Nous travaillons toujours à améliorer les communications lorsque nous travaillons avec de nouveaux partenaires,

Merci pour votre retour et votre patience pendant que nous comblions certaines lacunes et cherchions des solutions. La chaîne de communication a été largement dégagée et nous nous attendons à ce que vous puissiez demander avec succès toutes vos informations via Let’s Play Games.

Pourquoi pas de dommages de chute dans Star Wars : Shatterpoint ?

Shatterpoint a été conçu dès le début pour se concentrer fortement sur la verticalité et l’utilisation de beaucoup de terrains pour y parvenir. Bien que vous puissiez jouer à Shatterpoint avec zéro élévation, le faire revient à mettre de l’essence ordinaire dans un moteur haute performance. Oui, ça va fonctionner, mais vous n’allez pas obtenir toute la puissance ou la performance pour laquelle le moteur a été spécialement conçu.

Un exemple parfait de cela est la manière dont plusieurs niveaux d’élévation interagissent avec toutes les diverses unités de mouvement libre et les personnages tout au long d’un jeu. Sur les quatre types de mouvement : avance, sprint, escalade et saut, seulement deux permettent un mouvement libre en hauteur. Le mélange des différents types de ces mouvements, combiné avec un champ de bataille qui présente plusieurs instances d’élévation différente, crée des défis tactiques dynamiques que les joueurs doivent résoudre à chaque tour. Sans les restrictions de mouvement imposées par l’élévation, la différence entre ces types de mouvement devient simplement la distance plane que le personnage parcourt. Avec les élévations cependant, un monde entier de tactiques s’ouvre pour les deux côtés, car les joueurs doivent idéalement être à la même hauteur que les objectifs qu’ils essaient de contrôler. Les unités avec seulement une avance ou un sprint doivent réfléchir aux points d’entrée pour passer d’une élévation à l’autre. Alternativement, la décision de se concentrer sur les poussées et les épingles plutôt que sur les dégâts lors de la résolution d’un arbre de combat devient cruciale si vous savez que vous pouvez pousser un personnage.

qui n’a pas accès à Sauter ou Grimper en hauteur, car la distance repoussée devient moins importante que le changement d’altitude.

Maintenant, quel est le meilleur moyen d’inciter les gens à ne pas utiliser l’élévation et ainsi à passer à côté des nombreux choix de conception et de développement faits en tenant compte de la prévalence de celle-ci sur le champ de bataille ? Appliquer un effet négatif comme les Dégâts de Chute. Vous ne devriez jamais prendre un pilier de votre conception et y appliquer ensuite un effet négatif universel qui décourage fortement de jouer de la manière dont le jeu était censé être joué. Vous pouvez dire : « Mais si les objectifs sont en hauteur, je n’ai pas le choix », ce qui est un argument terrible pour une expérience censée être amusante. Devoir manger quelque chose que vous détestez simplement parce que c’est dans votre assiette ne fait que vous faire redouter le repas, pas être excité ou impatient de vivre l’expérience. Dans une application en monde réel, cela signifie que les joueurs choisiraient simplement d’utiliser de moins en moins de terrains élevés… ce qui, si vous revenez au tout début de cette réponse, signifie que Shatterpoint serait une pâle image de son vrai soi, conduisant à une expérience de jeu globale que nous ne voulons probablement pas pour un jeu que nous espérons tous jouer pendant de très, très, très nombreuses années.

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