A la découverte de l'outil parfait

Warhammer Age of Sigmar Focus de Faction : Disciples de Tzeentch

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Les Pouvoirs de la Ruine se cachent au-delà de l’existence dans les paysages infernaux connus collectivement sous le nom de Royaumes du Chaos, toujours en quête de position dans le Grand Jeu, cherchant à conquérir les huit royaumes déployés devant eux une fois pour toutes.

Tzeentch est l’un des Grands Dieux du Chaos* depuis avant l’Âge des Mythes. Il est l’Architecte du Destin, le dieu du changement, de l’ambition, et de la magie. Partout où les sorciers cherchent des raccourcis vers la domination arcanique ou où des subordonnés cupides complotent pour usurper leurs chefs, Tzeentch murmure des plans à leurs oreilles et les séduit avec la promesse d’un pouvoir incontrôlé et d’une évolution glorieuse. Tout cela a un coût, celui d’une agitation imprévisible et éternelle… et peut-être d’une mutation dégoûtante ou deux.

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Ses armées dévouées sont les Disciples de Tzeentch, des convocations de démons et de mortels qui sont tout aussi déformés que le Seigneur des Flux lui-même. Lorsque leur dieu l’exige, des démons informes ricanant se répandent dans la réalité pour tout enflammer dans un enfer de changement, et les adeptes mortels abandonnent leurs déguisements arcaniques pour combattre aux côtés des tribus de mutants aviaires, conjurant des manifestations pyroclastiques de magie et s’assurant que le destin suit une route ordonnée par Tzeentch. 

Aperçu

L’espoir donne du pouvoir à Tzeentch. Lorsque des révolutionnaires se lèvent pour renverser des tyrans ou que des mages recherchent des secrets eldritch pour défendre leur peuple, c’est Tzeentch qui répond avec des marchés et des bénédictions. Quiconque accepte se retrouve pris dans le désir insatiable du Changeur de Voies pour un flux constant – aucune révolution ne doit prendre fin, aucun plan ne doit avoir une étape finale, aucun sorcier ne doit être libre de l’influence mutative de la magie brute. 

En orchestrant d’innombrables plans, Tzeentch tire sur les fils du destin qui contrôlent le cosmos, tentant d’orienter le destin en sa faveur. Des décisions apparemment insignifiantes prises il y a des centaines d’années peuvent avoir des ramifications massives dans le futur, et les Disciples de Tzeentch peuvent se retrouver perplexes par les schémas infinis et complexes que leur maître continue de tisser mais qu’ils mèneront à bien sans question.

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Premièrement, parmi ses adeptes se trouvent les démons, des créatures déformées et mutantes tissées à partir de l’essence même du changement. De puissants êtres démoniaques déchaînent des vagues brûlantes de flammes surnaturelles, transformant les mortels en des rejetons du Chaos bavant avec un simple geste. Ils sont rejoints par des failles dans la réalité par une parade kaléidoscopique de Pink Horrors cabriolants, de Flamers de Tzeentch voletants, et d’autres créatures en constante mutation qui défient la compréhension et existent pour voir le monde réduit en une mer spasmodique de mutations sans fin.

Ils sont accompagnés par des nuées de mutants aviaires connus sous le nom de Tzaangor. L’origine de ces créatures bestiales est inconnue, mais leurs nombreuses mutations et leur capacité limitée à voir l’avenir les poussent à croire qu’elles sont bénies par Tzeentch lui-même. Menés par des chamans délirants, ils sont attirés par des sources de pouvoir et de connaissance arcanique qu’ils revendiquent pour leur dieu, massacrant leurs ennemis avec des lames cruelles et des becs sauvages.

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À leurs côtés se trouvent les mortels Arcanites qui – lorsqu’ils ne complotent pas dans l’ombre – se dotent de physionomies magiquement gonflées. Quelle meilleure façon de dominer les armées bien organisées des royaumes que par des sorcelleries sournoises ? Quelles que soient leurs ambitions individuelles, les Disciples…

Les Disciples de Tzeentch sont tous unis par un objectif : tordre le destin des Royaumes Mortels pour provoquer des changements. En cela, ils assurent l’ascension de leur maître, le Grand Mutateur.

Traits de Bataille

En tant qu’adorateurs de l’Architecte du Destin, les Disciples de Tzeentch peuvent subtilement orienter les probabilités en leur faveur. Ils sont dirigés par des Maîtres du Destin capables de manipuler la réalité pour s’assurer d’obtenir les bons résultats dans les circonstances les plus désespérées. Les dès du destin (vous en obtenez neuf, car c’est le nombre sacré de Tzeentch) vous permettent de remplacer vos résultats de dés, allant des jets de lancement de sorts aux jets de sauvegarde, assurant ainsi que vos sorciers fragiles puissent survivre aux attaques et riposter avec force.

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En puisant dans la Conflagration de Tzeentch, ces puissants sorciers peuvent également engloutir leurs ennemis dans des Flammes Wyrdbrûlantes – un feu profane et surnaturel qui tord et mutile ses victimes au lieu de simplement les réduire en cendres. Les ennemis frappés par certains sorts infernaux et attaques à distance subissent l’effet ENFLAMMÉ mot-clé – et à la fin de chaque tour, ils peuvent subir des dégâts mortels. Le feu kaléidoscopique ne se dispersera naturellement que sur un jet de D3 de 1, mais Éteindre les Flammes est également possible pour ceux qui possèdent des capacités de guérison.

Formations de Bataille

Avec un pouvoir de transformation quasi illimité, les Disciples de Tzeentch peuvent s’engager dans la bataille de multiples façons qu’aucun mortel ne pourrait espérer compter. Pour rester compréhensible dans Warhammer Age of Sigmar, ils ont quatre Formations de Bataille dans leur Pack de Faction. Le Wyrdflame Host arrose leurs ennemis d’un Mutagenic Inferno, les faisant se tortiller et se débattre alors que des mutations éclatent sur leurs corps, soustrayant 1 aux jets de Blessure.

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Les cultistes comploteurs des cabales Arcanites combinent quant à eux leur sorcellerie pour dénouer les sorts ennemis et contre-attaquer avec leurs propres conjurations, tandis que d’autres convocations utilisent leur maîtrise du destin pour glisser à travers la réalité ou invoquer des nuées de guerre de Tzaangors criards.

Arcana et Incantations

Tzeentch est le dieu de la magie, et ses adeptes sont obsédés par les arts occultes. En conséquence, leur Faction Pack est l’un des rares à inclure deux Lores de Sorts – bien que vous ne puissiez en choisir qu’un seul.

Choisir le mutatif Lore of Change donne à vos sorciers accès à trois nouvelles sorcelleries – y compris le sort Transformed to Spawn, qui transforme les ennemis en un Chaos Spawn de Tzeentch complétement délirant et tentaculaire.

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Dans la nouvelle édition de Warhammer Age of Sigmar, il n’est plus question d’invoquer des unités à partir de rien, afin de réduire le besoin de figurines supplémentaires au-delà de votre liste d’armée initiale. À la place, recycler des unités détruites grâce à des capacités puissantes est la règle du jour. Le Chaos Spawn de Tzeentch est spécialement conçu dans ce but, car il est placé en réserve et lancé directement au combat par le sort Transformed to Spawn.

Une fois que votre Chaos Spawn a été abattu par ses anciens alliés, vous pouvez utiliser le même sort pour ranimer un Chaos Spawn mort. D’ordinaire, les unités détruites…

Les unités ne peuvent être remplacées qu’une seule fois par bataille – l’Engeance du Chaos de Tzeentch fait exception. Elle peut revenir autant de fois que vous le souhaitez, grâce à sa capacité Vagues de Mutation.

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Alternativement, choisir le Grimoire du Destin permettra à vos lanceurs de sorts de scruter l’avenir, avec des sorts qui affectent et sont affectés par votre pool de dès de destinée, vous obligeant à gérer vos potentielles relances de nouvelles façons.

Focus sur les Unités

Que vous combattez en tant que masse tourbillonnante de démons changeants ou en tant qu’hôte de mutants aviaires et de cultistes aux muscles magiques, les Disciples de Tzeentch mènent une forme de guerre peu commune.

Peu sont aussi talentueux dans la compréhension des machinations du Changeur de Voies que Kairos Tisseur de Destins, le lieutenant bicéphale de Tzeentch. Une tête possède une clarté parfaite de tout ce qui s’est déjà passé, tandis que l’autre peut voir l’avenir avec une précision inébranlable. Bien que cela l’ait détaché de l’ici et maintenant, l’Oracle de Eternity peut utiliser ses pouvoirs pour plier les règles du jeu en ce qui concerne le marquage des tactiques de bataille.

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Kairos ne se limite pas à la méta-manipulation. Il reste un Phare de Sorcellerie qui renforce les jets d’incantation et de dissipation des alliés dans son aura arcanique, tout en utilisant sa Maîtrise de la Magie pour changer l’issue de ses propres sorts. Avec une simple Suggestion Arcanique, il peut faire en sorte que les ennemis abandonnent et déposent leurs armes.

Les neuf Invocateurs Caparaçonnés qui président aux Tours d’Argent sont parmi les serviteurs les plus puissants de Tzeentch, et ils utilisent le pouvoir de déformation de la réalité des édifices cristallins qu’ils commandent pour transporter les suivants démoniaques et mortels dans la bataille.

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Laquais de la Tour d’Argent

Ils peuvent se déployer au sein de ces citadelles, voyageant dans l’espace et le temps pour rejoindre le champ de bataille lorsque le Gaunt Summoner ouvre son Livre des Secrets Profanes. Ils peuvent améliorer davantage leurs capacités de voyage inter-royaume en lançant Détour de Realmgate, leur permettant de déverser des unités à une plus grande distance d’eux-mêmes et plus proche de leurs ennemis.

Si un mortel marchande avec Tzeentch pour obtenir des connaissances interdites, il pourrait bien finir comme un Curseling. Une créature homoncule au teint pâle et aux pinions prismatiques appelée un Tretchlet poussera de leur corps, les habitant avec la volonté de Tzeentch et les guidant par des vérités et des mensonges.

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Cette créature est un Perturbateur de l’Arcane, altérant la magie des lanceurs de sorts ennemis en volant leur énergie arcanique. 

Tzeentch dispose d’une ménagerie entière de démons sous son contrôle, dont les plus nombreux sont les Horrors prismatiques qui dansent sur le champ de bataille, chantonnant des non-sens et crachant des jets de wyrdflame.

de leurs longs doigts. Les Horreurs Roses sont les plus grandes et les plus dangereuses de leur genre, et lorsqu’elles sont tuées, leur Fin Folle leur permet de se diviser et de ramener des modèles tués aux unités voisines d’Horreurs Bleues – ou vous pouvez décider que vous préférez qu’elles explosent et infligent des dégâts mortels à l’ennemi.

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Ces nouvelles Horreurs Bleues ne peuvent être ajoutées qu’aux unités existantes d’Horreurs Bleues et d’Horreurs de Braise, qui commencent avec 10 Horreurs Bleues et acquièrent des Horreurs de Braise au fur et à mesure que les pertes s’accumulent. Ces démons eux-mêmes ont une chance de se transformer en une Horreur de Braise lorsqu’ils meurent, éclatant en une paire de diablotins vacillants qui envahissent leurs ennemis dans une tentative de les immoler.

La Parole du Studio

Sam : « L’une des parties les plus excitantes de l’armée des Disciples de Tzeentch est la nouvelle capacité d’arme Wyrdflame. Le nouveau système de capacité d’arme nous permet d’ajouter des règles personnalisées qui représentent les armes uniques et les pouvoirs fidèles au lore des factions tout en gardant les pool d’aptitudes universelles des armes intact.

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« Trois des traits de bataille des Disciples de Tzeentch, Conflagration de Tzeentch, Flamme Foudroyante, et Extinction des Flammes, s’appuient tous sur cette capacité d’arme, et d’autres capacités fournissent des avantages aux unités ciblées qui sont couvertes de Flamme Warp Ardente, vous aidant à maintenir la pression au-delà de votre lancer de sorts.

En plus de leur maîtrise de la magie, leurs astuces de mouvement et certaines capacités inédites, vous êtes toujours assuré d’une expérience de jeu unique lorsque vous combattez avec et contre les serviteurs de Tzeentch. »

Projecteur sur la Pointe de Lanza

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Même la Pointe de Lanza n’est pas à l’abri des machinations vertigineuses du Grand Conspirateur. Le Coven de la Lame Fluctuante,

sont toujours Maîtres du Destin capables de modifier le résultat des moments clés – ce trait de bataille clé se traduit directement en Tête de Lancer, permettant au Magister sur Disque menant l’armée de s’assurer que ses Flamers de Tzeentch atteignent leur cible tandis que les lames ennemies ne frappent que de l’air.

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Les Acolytes Kairic qui suivent leur seigneur de guerre monté sur disque au combat passent beaucoup de temps à comploter dans l’ombre et lancent des éclairs sorciers sur des ennemis lointains tout en unissant leurs pouvoirs dans des actes de Sorcellerie Gestalt qui rendent ces décharges d’énergie prismatique encore plus dangereuses.

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Après toute cette étrange sorcellerie et ces innombrables stratagèmes, nous commençons à avoir un peu faim. Heureusement, les gloutons des Ogor Mawtribes sont les prochains, nous offrant un vrai festin de focus de faction.

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* Un panthéon de quatre, jusqu’à ce que le Grand Rat Cornu se faufile dans les rangs supérieurs du Chaos…

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